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그러나 넥슨 덕에 변해버린 테일즈위버 이야기

0) 공성전 개편 진행 이전에 녹음하고 영상 만들 수밖에 없기에, 영상에는 공성전 개편 반응을 제대로 못 넣었네요 ㅠㅠ 하지만 공성전 개편 이후 1월 17일 게임트릭스 순위를 보니 좀 올라갔네요. 142위... 어쨌든 큰 규모의 패치라는 점에서 어느정도 유저의 관심을 끄는 데는 성공한 것 같아요. 1) ‘테일즈위버’라는 이름은 ‘주인공이 이야기를 만들어 나가는 게임’이라는 의미를 담았다고 합니다 2) 룬의 아이들은 원래 이렇게 긴 이야기가 될 예정이 아니었다고 합니다. 원래는 포리프에 나오는 캐릭터들을 다루는 이야기였다고... 하지만 쓰다보니 룬의 아이들이 7권이 되고, 2부가 나오고, 3부가 나오고ㄷㄷ 3) 7: 21 '아바타'가 나오면서 입지를 잃은 '확장슬롯장비'는 여전히 비쌉니다. 아니, 정확히 말하면 비싼 것도 많은 거죠. 능력치는 쓸 데 없지만 '아바타' 외형 변환에 '확장슬롯장비'를 쓸 수 있기 때문입니다. 외형 예쁜 건 나름 비싸게 팔 수 있는 거죠. 4) 정액제가 당연하게 여겨지던 시절의 가장 큰 문제는, 정액제 비용을 감당할 수 있는 유저가 한정되어 있었다는 겁니다. 비싸기도 비쌌고, 결제방식이 상당히 불편했던 지라... 그런데 그 중 상당수를 리니지가 먹었죠. 2003년 리니지2가 나오면서 또 상당수의 정액제 유저를 차지했고요. 그리고 나머지 유저를 바람의 나라나 뮤 같은 굵직굵직한 게임들이 가져가니, 대다수 게임들이 무너질 수밖에 없었던 거죠. 지금은... 정액제가 게임사 입장에서 모험이기도 하지만, 부분유료화가 매출이 더 잘 나오니 안 하는 것 같아요. 유럽 아스텔리아 같은 경우른 보면, 일종의 차별화 전략 차원에서 정액제를 실시하는 것 같고요. 아스텔리아가 게임성만으론 다른 mmorpg 압살하진 못한다는 현실을 요금제로 돌파하려고 한 거죠. 5) 넥슨과 소프트맥스의 협력이 발표됐었을 때, 이런 말이 있었습니다. 한국 최고의 패키지 게임사와 최정상급의 온라인 게임사가 만났다. 현재 넥슨은 아직도(욕은 먹지만...) 그 지위를 유지하고 있지만, 소프트맥스는... 요즘 뭐하고 있으려나요. 창세기전4 이후 소식을 못 들었네요ㄷㄷ 6) 게임이 간당간당해서 패치 한 번 할 때마다, '혹시 이번엔 유저들이 돌아올까?'라며 개발자들이 노심초사하던 2004년. 개발자들이 맘먹고 대규모 패치를 진행한 적이 있었습니다. 그리고 서버 관련 버그가 생기면서 아이템 대량 복사 사건이 발생... 아이템 복사 유저를 대거 처벌하는 것으로 사건은 마무리됐지만, 개발자들은 단체로 시말서를 썼다고 하더라고요 ㄷㄷ

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