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Gracias a Ángel Berlanas (@aberlanasrol en twitter) podemos tenemos este fantástico tutorial de injustamente desconocido Pax Transhumanity. Espero que os guste. "¿Y si, al final, no hay distopía? ¿Si no ocurre ningún colapso social, ningún invierno nuclear, ningún postapocalipsis, sea cual sea? ¿Y si estas fuesen sólo grandes ideas para hacer ciencia ficción pero, como predicciones, estuviesen equiocadas?" En Pax Transhumanity tomamos el papel de emprendedores tecnológicos en un futuro cercano que usan su poder financiero para investigar, materializar y comercializar nuevas ideas que resuelvan los problemas a los que nos enfrentamos, y dirijan el progreso humano.. En función de sus acciones, el desarrollo de la humanidad como especie global tomará una dirección concreta, a veces con el ímpetu suficiente como para provocar un cambio de régimen. Llegados a un cierto punto de inflexión, el potencial de la tecnología para modificar a los seres humanos superará al potencial de los seres humanos para modificar la tecnología; en ese momento se determinará al ganador. 00:00 - Introducción. Primeros pasos 07:47 - Elección de la Esfera Oculta 11:18 - Acción de FINANCIAR: Para financiar en primer lugar se deuelven a la caja de liquidez cuantos agentes sobre se desee (ya sean síndicos, empleados o patentes, pero NO los que sean calores o miedos al futuro). A continuación, se llevan pares de agentes de Capital-Deuda a Liquidez; cuando no sea posible formar una nueva pareja, se colocan todos los agentes de Liquidez en Capital. 14:17 - Acción de SINDICAR: En primer lugar se paga el coste económico de la idea elegida (el indicado en el tablero si no hay ningún otro síndico, o el doble en caso contrario) y a continuación se coloca un agente de la primera caja de economía disponible en el tablero personal (es decir, si hay agentes en Capital no puede colocarse un agente de Liquidez o Deuda). Recordemos que el coste económico siempre debe pagarse de arriba a abajo (de nuevo, promero con Capital, cuando este se agote con Liquidez y, finalmente, con Deuda). Si la idea tiene Calores, los de color blanco deben cubrirse de forma obligatoria (los negros son opcionales); en este caso, los calores se cubrirán antes de llevar un Agente a la idea. Si la idea tiene el indicador de Oleada, se puede realizar una sindicación adicional, sin coste, en cualquier idea SUPERIOR que coincida con el color de la Oleada (de nuevo, cualquier calor blanco debe ser satisfecho de forma obligatoria, y cualquier calor negro será opcional). Si la Idea Sindicada tiene alguna Habilidad Especial, los jugadores instalados en ella pueden hacer uso de la misma. 20:55 - Acción de COMERCIALIZAR (I): Comercializar es la acción fundamental del juego, ya que permite desarrollar el Progreso Humano y además otorga los Impactos de la Idea Comercializada. Los Impactos permiten Resolver Problemas, crear Empresas, mejorar la economía, pero también son el medio para atacar a otros jugadores con Recesiones, Destrucción de Desarrollo o incluso Ataques Nucleares; el propio final de la partida se activa, normalmente, cuando se obtiene un determinado Impacto. El primer paso para poder Comercializar una Idea Sindicada es que esta sea Viable; para ello debe cumplirse alguna de las siguientes condiciones: Los colores de la Idea coinciden con un par consecutivo en el Desarrollo Humano, siempre que algún color en dicho par no esté bloqueado por un Miedo al Futuro. Los colores de la Idea coinciden con dos Patentes del jugador, que deben Devolverse a su Liquidez. Los colores de la Idea coinciden con los colores del Think Tank del jugador (si lo tuviera). 24:50 - Acción de CONTRATAR: Contratar tiene un coste económico de 3; a continuación se toma un agente de la primera caja disponible (recordemos, en orden de Capital - Liquidez - Deuda) y se coloca en una Barrera, Compañía o Servicio disponible. Barreras y Compañías sólo pueden tener un empleado, pero los Servicios pueden tener un Empleado de cada jugador (como se indica en los mismos). Contratar en una compañía propia no consume ninguna acción. 26:45 - Acción de INVESTIGAR 35:00 - Acción de IMPORTAR: Desplaza cualquier idea que no contenga Agentes rivales a cualquier hueco disponible en el Mercado. Si la idea tiene Agentes tuyos, desplázalos con ella. 35:39 - Acción de COMERCIALIZAR (II) 44:54 - Ayuda de juego y documentos adicionales